Niech nie zmylą Was słodkie oczka spozierające z barwnych drewnianych figurek. Leśnogród pochłonięty jest bezwzględnym konfliktem, bazującym na mechanicznej maestrii i asymetrii frakcji.
W leśnych gęstwinach nastał czas wojny. Gdzieś między gałęziami, skryci pomiędzy liśćmi przedstawiciele Dynastii Orlich Gniazd wyczekują na odpowiedni moment, by przypuścić precyzyjny atak na Markizę de Kot i jej popleczników. Ci, nie dość, że rozpanoszyli się po polanach, to jeszcze w głowach im tylko niecne uszczuplanie zasobu drzew w coraz to nowo otwieranych tartakach. Biernie temu wszystkiemu nie zamierza się przyglądać Sojusz Stworzeń Leśnych - niby uśmiechniętych, niby sympatycznych, niby takich milusińskich, a w rzeczywistości tylko to to patrzy, jak tu wbić całej reszcie nóż w plecy, wzniecić powstanie i zyskać nowych sympatyków. No i jest jeszcze on - samotny wędrowiec, którego intencje nie sposób odczytać. On działa wyłącznie na swój własny rachunek, kalkulując kogo w danej chwili najbardziej opłaca mu się wesprzeć, a komu bruździć. Włóczęga, choć działa w pojedynkę, może przechylić szalę niejednej partii na korzyść którejś z frakcji. A najlepiej na swoją.
Oto właśnie Root w pigułce - rozbudowana strategiczna gra, w której każda frakcja zwierząt ciągnie linę na swoją stronę wykorzystując ku temu inne atuty. Jest to asymetryczna planszówka, i to asymetryczna przez wielkie “A”. Zapomnijcie o frakcjach, które różnią się jakąś pojedynczą cechą i ewentualnie wyjściowymi statystykami, możliwymi do skorygowania w dalszej części rozgrywki. Gry, które oferują taką asymetrię, mogą zblednąć w blasku dysproporcji, jakie znajdziemy w Roocie.
Nikt nie dysponuje tak dużą liczbą jednostek, zarówno na starcie rozgrywki, jak i w puli ogólnej, co Markiza de Kot. Jej głównym celem jest stawianie coraz to nowych budynków, za co przysługują punkty zwycięstwa. W dalszej części kocie zastępy będą musiały chronić swoje budynki, co wiąże się z dużym rozsianiem po mapie. Niekiedy przyda jej się więc umiejętność ocalenia poległych jednostek poprzez odrzucenie karty z ręki. Dynastia Orlich Gniazd rywalizuje z Markizą o miejsca na polanach, na których można stawiać budynki. W tym przypadku są to gniazda. Gracz kontrolujący Dynastię w każdej rundzie musi zagrać jedną lub dwie karty do tzw. Dekretu. To on dyktuje, jakie akcje w określonej kolejności przeprowadzą ptaki. Jeśli nie jesteśmy w stanie ich wykonać, rodzi się problem - wybuchają zamieszki, które mogą obalić obecnego Przywódcę i przy okazji pozbawić nas już zdobytych punktów zwycięstwa. Orły mają jednak tę zaletę, że remisy w przypadku rozpatrywania przewag rozstrzygają na swoją korzyść.
Sojusz Stworzeń Leśnych jako jedyny rozpoczyna rozgrywkę bez jednostek rozmieszczonych na planszy. W przypadku tej frakcji kluczowe są dwa pojęcia: stronnicy i sojusznicy. Ci pierwsi to nic innego jak karty z puli ogólnej, które mamy na swojej planszetce. Pozwalają nam one usuwać jednostki i budynki przeciwników z polany, na której mamy już swoich sympatyków, a także zagrać żetony tychże sympatyków na planszę. Ci z kolei przydają się do pozyskiwania kart (stronników) od przeciwników wchodzących na pole z tym żetonem. Sojusz ma ponadto tę zaletę, że w chwili gdy jest atakowany, rozstrzyga korzystniejszy dla siebie wynik rzutu, podczas gdy w przypadku pozostałych frakcji to atakującemu przysługuje taki przywilej. Stworzenia leśne mają jeszcze do swojej dyspozycji bazy, dzięki którym jednostki frakcji trafią na planszę.
Być może najciekawszym stronnictwem w Roocie jest to złożone z jednej jednostki. Jest nią wspomniany już Włóczęga, który znajduje sobie sojuszników i wrogów według własnego uznania, zrywając zawarte pakty i zmieniając front w dowolnym momencie. To prawdziwy Robin Hood - jednym daje, innym zabiera. Tyle tylko, że nie robi tego bezinteresownie. Takie manewry związane są bowiem z otrzymywaniem punktów zwycięstwa, podobnie jak realizacja misji. Te znajdziemy na kartach przypisanych wyłącznie do Włóczęgi. Nasz samotnik jako jedyny dysponuje ponadto przedmiotami, i to za ich sprawą wykonuje swoje akcje. Przemieszcza się między polanami ignorując ogólne zasady ruchu, a pozostałe frakcje nie są w stanie usunąć go z planszy.
Ciężko byłoby znaleźć inną grę, w której frakcje są tak diametralnie od siebie różne. A jednak i w Roocie znajdziemy pewien wspólny mianownik. Są nim zasady ogólne, które - poza napomkniętymi już wyjątkami - obejmują wszystkie strony konfliktu. Dotyczą one trzech podstawowych płaszczyzn: planszy, kart i walki. Akcja gry toczy się w Leśnogrodzie. Głównym obiektem zainteresowania frakcji są polany połączone ścieżkami. Kto ma więcej komponentów na polanie (jednostek i budynków), ten ją kontroluje. Kontrola jest istotna przy rozpatrywaniu ruchu. Aby przemieścić się z jednej polany na sąsiednią trzeba spełnić jeden warunek: przesuwać swoje jednostki z lub do kontrolowanej przez siebie polany. Na polanach można ponadto stawiać budynki. Z jednej strony ich stawianie pozwala zdobywać punkty zwycięstwa, z drugiej ich usunięcie stanowi źródło punktowania dla przeciwników.
Starcia następują w momencie, gdy jednostki co najmniej dwóch frakcji znajdują się jednocześnie na jednej polanie, a gracz kierujący jedną z nich w swojej turze postanawia przeprowadzić atak. Walka rozpatrywana jest w bardzo prosty sposób. Atakujący rzuca dwiema 12-ściennymi kośćmi, na których można otrzymać wyniki 0-3. Wyższy wynik przysługuje atakującemu, niższy - broniącemu. Atakujący nie może zadać więcej obrażeń niż ma jednostek w strefie konfliktu. W pierwszej kolejności usuwane są jednostki, w drugiej - pozostałe komponenty.
Broniący ma swoim repertuarze jeszcze jeden fortel: kartę zasadzki. Może ją zagrać zanim atakujący rzuci kośćmi i zmusić go tym samym do usunięcia z polany do dwóch jednostek. Sęk w tym, że jeśli atakujący również zagra kartę zasadzki, jej efekt zostaje anulowany. Walka jest więc mechanicznie prosta, losowi pozostawia stosunkowo niewiele miejsca (zwłaszcza w porównaniu do innych planszówek, w których starcia rozstrzygane są przy użyciu kości) i zapewnia pewne, równie nieskomplikowane, możliwości taktyczne. Wszystko jest jednak kwestią wyboru: począwszy od określenia, którą polanę chcemy odbić, a na potencjalnym użyciu karty zasadzki skończywszy. Prawidłowe wybranie celu ataku jest często ważniejsze od samego przebiegu ofensywy.
Z kart można korzystać na różne sposoby. Najczęstszym jest odrzucenie karty, aby wykonać akcję z planszy. Symbol na karcie musi być tożsamy z symbolem znajdującym się przy polanie, na której wykonujemy akcję (z wyjątkiem symbolu uniwersalnego). Karty mają też rozmaite efekty - niektóre trwałe, inne jednorazowe. Gwarantują punkty zwycięstwa lub ułatwiają rozgrywkę na dalszym jej etapie. Aby skorzystać z tych efektów, trzeba przekuć kartę, czyli wykorzystać swój frakcyjny komponent na polanie odpowiadającej zagrywanej karcie.
Root jest grą nieoczywistą, trudną do zaklasyfikowania, z zasadami częściowo wspólnymi dla wszystkich, a częściowo indywidualnymi dla każdej z frakcji. Dotyczy to także warunków wygranej. Niby nasze znaczniki poruszają się po wspólnym torze punktów zwycięstwa - i niby te punkty gromadzimy za te same czynności - ale każdy może wygrać w inny sposób, praktycznie w dowolnym momencie, poprzez zagranie karty dominacji. Mechanika ta została doskonale przemyślana. Raz zagranej karty dominacji nie można wycofać, traci się wówczas również możliwość wygrania na punkty. Co najważniejsze, wygranej nie osiąga się od razu po spełnieniu warunków na niej przedstawionych (dotyczą kontroli wskazanych polan), a dopiero na początku swojej kolejnej tury. Karty dominacji zmieniają dynamikę rozgrywki, koncentrując wysiłki przeciwników na tym, aby nie dopuścić do spełnienia warunków zwycięstwa. Zmieniają ją też dla gracza, który ją zagrał. Rywalizację free for all przynajmniej w części wypiera podwórkowa banda łysego.
Wspomniane zmiany dynamiki często podyktowane są również przez aktualny wynik na torze punktowania. Zwykle to lider ma najtrudniej, gdyż to na nim skupia się uwaga reszty. W początkowej fazie Roota każdy koncentruje się głównie na tym, by zbudować swoją pozycję, a także stopniowo przesuwać swój znacznik po torze punktów zwycięstwa. Im dłużej przebiega jednak rozgrywka, tym baczniej rozglądamy się, któremu przeciwnikowi trzeba zacząć robić pod górkę, bo coś za mocno wyrwał się do przodu. Mało tego, niektóre frakcje są zaprojektowane w taki sposób, by od początku ciułać punkty, w przypadku innych trzeba się bardziej uzbroić w cierpliwość. W końcu i tak wszyscy mogą się jednak spotkać w podobnym miejscu na torze punktowym. To jeszcze jeden przykład genialnej asymetrii funkcjonującej w grze.
Nietypowość tej planszówki jest iście zachwycająca. Nie dość, że mamy tu do czynienia z asymetrycznością na rzadko spotykaną skalę, dowolnością wykorzystania kart na rękach i różnymi sposobami na odniesienie zwycięstwa, to jeszcze niektóre mechanizmy mają nietuzinkowy wyraz. Na rzeczy i czynności, do których jesteśmy już przyzwyczajeni, bo zwykle w innych planszówkach wyglądają w określony sposób, Root ma swój własny pomysł. Daje na nie inne spojrzenie i zmusza graczy - w pozytywnym tego słowa znaczeniu - do przystosowania się do nich od nowa.
Unikatowość Roota polega m.in. na tym, że gracze, aby podejmować w pełni świadome decyzje prowadzące do zwycięstwa, muszą znać mocne i słabe strony nie tylko swojej frakcji, ale też swoich przeciwników. Tylko w ten sposób będą mogli poprawnie zareagować na ruchy wykonane przez innych graczy. Właśnie dlatego każdy uczestnik rozgrywki dostaje nie jedną, a aż cztery karty pomocy - każda opisuje jedną frakcję. Karty te dają ogólny obraz tego, na co należy zwrócić uwagę, ale nie są w stanie zastąpić doświadczenia zdobywanego w kolejnych partiach. Na dobry początek muszą jednak wystarczyć.
Chwalę tego Roota i chwalę, aż przypomina się linia dialogowa z nieśmiertelnego skeczu Biblioteka Kabaretu Moralnego Niepokoju, w którym Mikołaj Cieślak wypytuje Roberta Górskiego o wrażenia z lektury Nad Niemnem: - I tak żadnych krytycznych uwag Pan nie posiada? A owszem, posiada, aczkolwiek nie będzie to krytyka miażdżąca; bardziej taka, która - przynajmniej poniekąd - wynikać będzie z indywidualnych preferencji aniżeli z obiektywnych niedociągnięć.
Root jest grą, do której nie można po prostu usiąść po przeczytaniu reguł i poczuć, że się go opanowało. To trochę tak jak z szachami, jeśli znamy tylko schemat poruszania się poszczególnych figur, ale już strategie otwarcia, kontry i wszelkie inne manewry są nam obce. Nie wiemy kiedy warto poświęcić kartę z ręki by uratować swoją jednostkę, a kiedy lepiej odpuścić. Nie wiemy, które akcje traktować priorytetowo w poszczególnych fazach gry. Nie wiemy jak obchodzić się ze specyfiką poszczególnych frakcji. Każdej z nich trzeba nauczyć się z osobna. To niestety wymaga czasu i wielu rozegranych partii, najlepiej w tym samym składzie, albowiem rozgrywka pomiędzy doświadczonymi leśnikami i żółtodziobami szybko pozwala tym pierwszym uzyskać przewagę dzięki taktycznym niuansom i błędom rywali, które dostrzeże jedynie wprawione oko. Próg wejścia jest więc bardzo wysoki. Dla mniej cierpliwych okaże się nie do przeskoczenia.
Z Rootem mam też związany pewien dość poważny dysonans. Tematycznie gra wygląda bowiem na przyjazną, rodzinną - taką, która nie przytłoczy nas zasadami. W końcu zwierzątka zabiegające o leśne polany to zupełnie inna półka klimatyczna niż mityczni bogowie, historyczne wojska czy kreatury rodem ze świata fantasy. Zwierzątka (nawet jeśli z natury złośliwe i zaciekłe w dążeniu do swojego celu) przyciągną uwagę młodszych odbiorców, kreatury - już niekoniecznie. Tylko co mi po tej uwadze, skoro z dziećmi w Roota nie zagram. Sam natomiast nieszczególnie znajduję przyjemność w tak mdłym motywie, który w dodatku nijak nie spaja mi się z bogatymi rozwiązaniami mechanicznymi i strategiczną głębią. Zdaję sobie jednak sprawę, że to kwestia indywidualnych preferencji, a nie realna wada Roota. Nie jest to również wyjątek w świecie gier planszowych, wszak takie same odczucia towarzyszyły mi zawsze choćby w kontekście równie uwielbianego (a może nawet bardziej) Na skrzydłach. Dysonans jednak pozostaje i nie jestem w stanie się go wyzbyć.
Wykonanie Roota jest co najmniej solidne. Duża, dwustronna plansza pozwala sensownie rozmieścić wszystkie komponenty, a do tego została sensownie zaprojektowana zarówno pod kątem graficznym, jak i mechanicznym. Jednostki poszczególnych frakcji nie zawierają może jakiejś porażającej ilości szczegółów, ale prostotą wykonania też można zachwycać - i to jest na to najlepszy dowód. A do tego wyglądają niezwykle urokliwie. Tytaniczną pracę zrobiono z planszetkami frakcji. Każda wygląda zupełnie inaczej, każda zawiera masę informacji, miejsce na znaczniki i karty, a wszystko i tak jest utrzymane w niesamowitym ładzie i pozostaje czytelne. Te projekty są naprawdę na medal. Mniej zachwycający jest wygląd kart, ale wpisują się one w klimat gry, a do tego mają porządną fakturę i świetnie się tasują.
Root zebrał w swojej brawurowej karierze masę nagród i nominacji - i były to wyróżnienia ze wszech miar zasłużone. Cała ta gadka o niespotykanej asymetrii byłaby jak krew w piach gdyby nie udało się przy tym zachować zbliżonego potencjału poszczególnych frakcji. A jednak w jakiś niewytłumaczalny sposób to działa. Każda strona konfliktu ma swoje argumenty, mocne i słabe strony, a całość tworzy niezwykłą synergię i dynamikę rozgrywki. Gra niewątpliwie sporo traci na zabawie w niepełnym gronie, ale w czteroosobowym składzie jej blask jest wręcz hipnotyzujący. Wszystko dzięki relacjom, jakie tworzą się pomiędzy zwierzątkami starającymi się uszczknąć dla siebie jak najwięcej z dóbr zapewnianych przez Leśnogród. Jeśli więc macie skład na regularne batalie o wpływy w tej z wierzchu sympatycznej, a gdy przyjrzeć się głębiej - skażonej głęboko zakorzenionymi waśniami krainie, sięgajcie po Roota bez większego zastanowienia. Ta gra zachwyci Was gdy tylko uda się Wam przeskoczyć wysoki próg wejścia. I nie pozwoli na dobre opuścić Leśnogrodu.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!